Вторая нефть: как геймдев может усилить экономику Казахстана


Про большую игру, мировую конкуренцию и миллиардный рынок

Как развивается геймдев Казахстана, кто диктует правила игры на рынке, и почему важно развивать это направление, разбираемся сегодня.
Что наша жизнь? – Игра
По данным аналитической компании Newzoo, глобальный рынок видеоигр в 2024 году достиг $182,7 млрд и продолжит рост. Лидерами глобального рынка остаются Китай с выручкой $94 млрд и США- $78 млрд. Численность геймеров в мире достигла 3,42 млрд человек.

Игровая индустрия закрепила статус крупнейшего сегмента цифрового потребления. Модель потребления игровых продуктов трансформируется от одноразовой покупки к долгосрочным отношениям через подписки, внутриигровые покупки и F2P-механики (бесплатная загрузка и использование игр).

В платформенной структуре лидирует мобильный сегмент - $92 млрд или 49% от общего объема рынка. Это происходит за счет высокой ARPPU в Азии и быстрой масштабируемости предложений. Консоли занимают второе место с $51 млрд (28%), на третьем - ПК с $43,2 млрд (23%).

Выручка облачных решений составляет $2,4 млрд. К 2027 году доля этого сегмента может достигнуть 3-4% рынка, что создаст новые возможности для монетизации трафика через подписки и гибридные модели.

В структуре жанров стратегии впервые обошли RPG (компьютерная ролевая игра) по выручке: $17,5 млрд с ростом на 16%. Доля RPG сократилась на 17% и составила $16,8 млрд. Гиперказуальные игры (мобильная видеоигра, не требующая больших усилий для игрового процесса) стабилизировались, что привело к тренду на более сложные сценарии и длительный жизненный цикл.
AAA-проекты (наиболее высокобюджетные компьютерные игры) сталкиваются с проблемой роста затрат и дефицитом инноваций. Инди-сцена (индустрия независимых разработчиков, создающих видеоигры без поддержки крупных издателей) показывает стабильный рост - проекты типа Hades 2 или Scorn находят нишевую, но активную аудиторию.

Казахстанский сегмент геймдева за последние два года показывает впечатляющие результаты. По итогам января-сентября 2024 года объем услуг по изданию компьютерных игр в стране составил 4,1 млрд тенге, что на 9,5% больше, чем за аналогичный период 2023 года.Прирост связан с увеличением числа компаний-разработчиков, многие из которых перенесли свои операции в Казахстан.

В Казахстане геймдев-индустрия входит в топ-3 направлений по IT-экспорту Казахстана. У нас открыты офисы мировых геймдев-компаний - Playrix, Mytona, Nexters, G5 Games, развиваются игры с лейблом «Made in KZ». В 2022 году начал работу GameDev Center на базе Astana Hub.
Миссия выполнима
В конце этого года отечественная gamedev студия Rhinotales планирует выпустить видео игру Critical Shift - приключение с пошаговыми боями и элементами RPG. Участникам предстоит исследовать засекреченный исследовательский комплекс, скрытый под толщами льда, и раскрыть смертельно опасные тайны, скрывающиеся в его глубинах.
«В Critical Shift игроки возглавят отряд элитных агентов, снаряжая их для миссии и комбинируя уникальные способности, чтобы противостоять постоянно меняющимся угрозам. Бой здесь строится на стратегическом позиционировании, дальности оружия и динамичной тактике. Чтобы выжить, придется постоянно перемещаться, менять экипировку и адаптировать стиль атаки.

Сюжет игры, созданный Guilty Three – популярным автором веб-романа Shadow Slave с миллионами читателей по всему миру, - погрузит в захватывающую историю, полную тайн, врагов и неожиданных поворотов. Выход игры запланирован на ПК и консолях Xbox и PlayStation в конце года», - рассказывает совладелец студии Артём Слесаренко.
В игровой индустрии карагандинец и его партнеры из Петропавловска Дмитрий Савченко и Даниил Кодубенко с 2017 года. Первым проектом стало интерактивное кино «She Sees Red», в котором сюжетная линия, поведение главного героя и финал зависят от зрителя.
«Это был пробный продукт – мы хотели посмотреть, как работает рынок. Вложили $250 тыс. Проект окупился: выручка составила $600 тыс. Мы единственные в Казахстане, кто подписал контракт с Sony PlayStation и выставлялись на их платформе. Основные продажи были на зарубежные рынки - 40% КНР, 10% - США, по столько же - Германия и РФ.

Следующим шагом стали видеоигры. Геймдев - это возможность работать на международном рынке и диверсифицировать доходы, которые не зависят от экономической ситуации в стране, кризисов, девальвации», - отмечает Артём Слесаренко.
Кадры из игры Critical Shift
Сам он является предпринимателем в промышленной сфере с 18-летним стажем, поэтому знает все сложности физического бизнеса.
«Если вы хотите масштабировать производство, то вам нужно ехать в новую страну (рынок) и с нуля отстраивать большую часть процессов, включая найм персонала, учитывать культурные особенности региона, строить новый завод и так далее. А геймдев – это бизнес на расстоянии одного клика с любым пользователем в мире.

Плюс рынок СНГ в части игр низко платежеспособный, здесь процветает пиратство, для индустрии это не приоритетный рынок. В Казахстане мы, например, продали всего 300 копий нашего интерактивного кино, за рубеж - более 300 тысяч», - говорит собеседник TAJ.report.
Венчур в квадрате
Продолжению истории с интерактивным кино помешала война России против Украины: студия договорилась о коллаборации с российскими инвесторами, подписали контракт на $ 1,5 млн, но из-за конфликта проект остановился.
«Мы пошли в gamedev, потому что хотели делать игры с глубоким сюжетом. И переключились на разработку приключения с пошаговой тактикой, изометрическим видом (эффект трехмерного пространства на двумерном экране). Ставки мы делаем на интересный лор, научно-мистический сеттинг и хардкорные тактические сражения.

У нас полностью виртуальный офис, в котором работают ребята из Казахстана, Беларуси, Украины, России, Турции, Армении, Польши», - говорит совладелец геймдев-студии.
В случае успеха игры на мировом рынке вы можете заработать х5-10 от вложений. А если у вашей игры будет провал, это будет больно и сверхзатратно.
«Сложность в том, что большие игры невозможно сделать быстро. Цикл разработки большинства игр от 5 до 10 лет. Мы нашу игру делаем уже 6 лет - это долго. При этом мы должны оставаться в тренде.

И если изначально бюджет нашей игры был $500-750 тыс., в итоге увеличился в разы», - делится Артём Слесаренко.
Следующий рынок, на который нацелен он и партнеры, - игры на блокчейне.
«Геймдев - это микс технологий и креатива, венчур в квадрате. Готовых вкладываться в эти риски инвесторов в Казахстане пока нет. Говорят, есть один человек, кто вкладывает в игры по-крупному, но я его не знаю.

Традиционные инвесторы или VC не вкладывают в игровую индустрию – ни у кого нет экспертизы и нет культуры инвестирования в креативную индустрию. Сейчас мы видим, как VCи институционалы начинают вкладывать в первый фонд Tolqyn для киноиндустрии, но для геймдева пока такого нет», - фиксирует собеседник.
При этом он уверен: геймдев может внести значительный вклад в национальную экономику.
«Мы остаемся сырьевой страной, а если закачали хотя бы $100 млн в геймдев Казахстана, то таких крупных проектов, как наш, было бы 20. И несколько из них стали бы хитами с продажами в десятки миллионов долларов каждый, которые бы окупили все предыдущие вложения. Был бы шикарный импакт в человеческий капитал страны, который может создавать проекты мирового уровня, было бы очень много людей, которые будут дальше делать свои проекты. Индустрия бы вышла на новый уровень. Сейчас, к сожалению, мы находимся в зачатке. Нет финансирования. Нет хитов/суперхитов. Замкнутый круг». – подчеркивает Артём.
Артем Слесаренко - совладелец gamedev-студии Rhinotales
Он отмечает: у казахстанцев в СНГ есть конкурентное преимущество в виде стоимости разработки.
«Хотя мы в геймдеве платим высокие рейты, но, по сравнению со Штатами, они ниже. Бюджет проекта нашего уровня в США составил бы $15-20 млн.

Мы пока неизвестная франшиза, у нас нет издателя, но у нас есть амбиции сделать большой проект с международным успехом. Сейчас мы в активной фазе тестирования геймплея. Большая часть игры готова, но предстоит еще очень много. Через несколько месяцев мы будем делать открытые beta-tests.

А пока мы работаем с core аудиторией, начинаем взаимодействие с инфлюенсерами, готовим маркетинговую кампанию, чтобы как можно больше игроков узнало о нашей игре.

В августе мы участвуем в выставке Gamescom в Кёльне. Мне кажется, это первый раз, когда игра из Казахстана будет показана на одном из крупнейших игровых ивентов», - говорит совладелец геймдев-студии.
Из World of Warcraft – к собственной студии
Лиза Морозова - основательница независимой студии LilRockyGame, базирующейся в Казахстане. С детства она была погружена в игровую индустрию: начинала как фанатка Sega Mega Drive, позже - как стримерка World of Warcraft.
«Blizzard даже высылал сертификаты за участие в альфа- и бета-тестированиях, - вспоминает Лиза. - Потом они предложили протестировать игру уже официально, а дальше я попала в саму индустрию».
За одиннадцать лет собеседница успела поработать в крупнейших международных проектах: Team Lead по окружению Fortnite, Lead Technical Artist в Fortnite, QA-инженер в Devil May Cry 5, Lead Environment Artist в World of Warcraft.

Весной она запустила собственную студию. Первый проект LilRockyGame - атмосферное 3D-приключение о поиске смысла жизни.
«Это философская игра, но через мемы, визуальный стиль и звук», - говорит она.
Лиза выделяет одну из главных проблем рынка – качественную локализацию. Без нее игра не выходит за пределы англоязычного сегмента - а, значит, теряет в продажах.
«В день релиза есть все шансы попасть в топ-рейтинги, но если нет китайской локализации, игра просто не взлетит. Переводчики просят большие суммы, а нейросети делают дословный перевод, часто с комическими ошибками. Вспомните «Потрачено» из GTA», - говорит специалистка.
В студии этот вопрос решен иначе: команда наняла лингвистов и краеведов из разных стран. Кроме перевода, они тестируют, как локализация работает в коде - чтобы реплики совпадали с происходящим на экране, а не превращались в баги.
«Мы адаптируем даже мелкие детали - от фраз до объектов окружения. Наш арык в игре - это не просто арык. Он станет «ливневкой» в англоязычной версии, чтобы быть понятным и местным одновременно», - объясняет она.
Минимум ИИ, максимум ремесла
Параллельно Лиза с командой развивает продукт для других разработчиков - СОРИДроК (SolidRock). Это платформа для локализации и культурной адаптации игр, ориентированная на независимые студии.
«Под капотом - ИИ для чернового перевода, а затем редактирование живыми специалистами с учётом контекста, культурных особенностей и игрового жанра. Решение уже тестируется и готовится к масштабированию», - говорит основательница геймдев-студии.
Кстати, здесь принципиально не полагаются на ИИ в креативных зонах.
«Звук - это не то, что можно сгенерировать. Наши саунд-дизайнеры записывают шум листвы в лесу — сами. Атмосферу делает человек, а не алгоритм», - говорит Лиза.
Искусственный интеллект применяют только в рутинных задачах: генерации камней, деревьев, простой 3D-геометрии - чтобы не тратить на это силу синьоров.

На конец лета студия готовит демо-версию своей первой игры. Полноценный релиз запланирован на конец года. В команде работают синьоры, а также один джуниор - нарративный дизайнер, которого обучают внутри студии.
Лиза Морозова - основательница независимой студии LilRockyGame
«Индустрии все равно нужны будут джуны. Нейросеть не заменит креативность, эмпатию и способность рассказывать истории. Мы в это верим - и работаем с живыми людьми», - акцентирует Лиза.
Сейчас она проходит акселерацию в Astana Hub, а художественное направление временно делегировала мужу. В Алматы Лиза развивает локальное коммьюнити геймдев-разработчиков, планирует проводить геймджемы, приглашать экспертов и показывать: в Центральной Азии есть талант, есть желание, не хватает только ресурсов.
Казахстанские продукты клонируют
Основатель сообщества @GameDevKz Булат Танирберген рассказывает: комьюнити геймдева страны уже 10 лет. При этом исторически первые команды игровой индустрии рождались в Караганде, где доступа к госфинансированию у компаний шахтерского города было меньше, чем у Астаны или Алматы.
«Многие стартапы родом из Караганды, первая геймдев команда тоже из Караганды была уже в 90-е. А первые ребята, вышедшие на большие цифры с играми, - Car Parking и Madout - из Астаны (выручка первой, по данным из открытых источников, более 4 млрд тенге в год, второй - более 3 млрд тенге в год, десятки миллионов игроков и скачиваний в обоих случаях; у первой игры даже появились клоны. – Прим. авт.).

В геймдев чаще идут те, кому надоело заниматься разработкой промышленных приложений, документооборотом. При этом в геймдеве вы заработаете меньше, прибыль на горизонте не гарантирована, а риски в этом бизнесе крайне высоки. Игры в мире выпускаются тысячами ежегодно, а прибыльными становятся десятки-сотни. Выхлоп за игру среднего уровня в год может быть $400, а разработка стоит гораздо дороже», - говорит Булат.
В 2017 году разработка игр была внесена в перечень приоритетных направлений в области информационно-коммуникационных технологий.
«Геймдев внесли в категорию приоритетных направлений Астана Хаба, что дало определенные преимущества с точки зрения привлечения ребят в индустрию. Потом Россия начала войну против Украины, и некоторые разработчики игр релоцировались в Казахстан, чтобы продолжать работать с международными платежными системами», - рассказывает собеседник канала.
Он отмечает: с точки зрения бизнес-модели мобильная игра – трендовое вложение, денежный мультипликатор. Большинство геймеров - 2,85 млрд человек - играет в мобильные игры.
«Вы заливаете в маркетинг деньги, чтобы будущие игроки покупали игровую валюту, переходили по рекламным ссылкам, делали вложения. Вы закладываете диверсифицированный финансовый поток по линейной формуле: вложили $100 тыс. в продвижение игры - на выходе получили $200-300 тыс. Вложите $1 млн - получите $2-3 млн», - говорит эксперт.
Мобильные игры более сессионные: в них можно участвовать в дороге, это короткие сеты по несколько минут, и в них не заложишь развернутый сюжет. 
«С мобильными играми проще запуститься. Да и обучающие программы в том же Astana hubнацелены на мобильную платформу: часто одно из требований - создать именно мобильную игру, в которой менторы и потенциальные инвесторы быстрее увидят материку, конверсию, ретеншн игроков; можно посчитать прибыль при выходе на китайский, европейский рынки. Мобильные игры дают возможность действовать более гибко, поэтому инвесторы и акселераторы выбирают их.

А на разработку ПК-игр уходят десятилетия, и стоят они дороже. Но и в этой нише у казахстанцев есть истории успеха – кокшетауская геймдев-студия в свое время собрала аудиторию в 10 млн человек на несколько игр», - рассказывает Булат.
1000 и 1 способ заработать на играх
Как зарабатывают на играх? Первый вариант – у вас есть заказчик, а за конечный продукт, созданный командой программистов, аналитиков, дизайнеров, композиторов, вы получили оплату по контракту. Заказчиком может быть издатель, например.
«Во втором сценарии вы делаете игру по принципу премиум: ставите ценник, размещаете игру на платформах и получаете деньги с продаж.
Определенный процент (5-30%) заберет платформа, часть уйдет на налоги.
Третий вариант – интеграция с рекламодателем, который платит вам за просмотры рекламы и клики в ходе игры. 

Еще один способ зарабатывать на играх – сделать in-app: геймер, дойдя до определенного уровня, для продолжения игры, улучшения характеристик главного героя должен купить игровую валюту, новые уровни, подписки и т.д. Ваш персонаж после этой покупки может выглядеть лучше - практической пользы от этого никакой, но понты дороже денег, и игроки практикуют такое», - говорит Булат.
Мы спросили эксперта, были ли в истории казахстанского геймдева кейсы, подобные World ofTanks.
«Таких кейсов нет. Но вообще эта история не только и не столько про успех игры. Авторы продукта создали экосистему, в которой люди набирались опыта крупной качественной разработки, и далее, как грибы, вокруг крупной компании росли компании поменьше.

Это история про то, как надо уметь выстраивать процессы, укладываться в сроки, находить ресурсы, контакты, как рекламировать и продвигать свой продукт. Компания Wargaming.net стала катализатором развития всей системы геймдев в Беларуси.

У нас такой крупной компании сейчас нет. Но развивается геймдев-коммьюнити», - говорит Булат.
Булат Танирберген - Основатель сообщества @GameDevKz
Он не разделяет образовательное, аналитическое и развлекательное направления, так как между игрой и 3D визуализацией с точки зрения кода нет разницы - вход одинаковый, в основе - одни и те же разработки. И с этой позиции в нише несколько сотен компаний. Плюс в рамках курсов и вузовского обучения университета выпускаются несколько тысяч специалистов.
«У геймдева, на мой взгляд, есть все предпосылки выйти на уровень 2-3% экспорта страны. Или 30% IT-экспорта. Поэтому и геймдев, и другие направления нужно развивать. Тем более у Казахстана хороший опыт цифровизации. И у цифрового экспорта, в отличие от физического, нет логистического потолка. А игры - самый легко экспортируемый товар, у которого уже есть универсальный клиент», - подчеркивает собеседник.
Идеи для стартапа
В конце разговора мы спросили о том, что, помимо стрелялок, приключений и психологического погружения, может стать интересным сюжетом для будущих игр. Например, история Казахстана, региона.
«Скорее всего, выстрелит что-то сочетающее нашу мифологию с историей. Есть общеизвестные исторические контексты, которыми насыщено международное кино и игры (самураи, викинги, рыцари), а наша мифология может быть чем-то свежим. Как в фильме «Каш» сочетаются аспекты мифологического характера и история голода 30-х годов.

А пока, если игра условно делит мир на два блока (Восток-Запад) и устраивает глобальное противостояние, то мы обычно автоматом залетаем в одну корзину с Китаем и Россией. Американцы и европейцы не так много про нас знают, чтобы вдаваться в нюансы. Типичный пример - Frontlines Fuel of War. Или во французской игре Syberia есть городок Аралабад, на берегу высохшего моря, где происходит часть приключений.

В игре Blade of darkness по персидской и шумерской мифологии есть события, происходящие между Каракумом и Кашгаром во времена каганатов - не явно про нас, но близко», - говорит Булат.
Другими словами, в мировых играх про нас мало, а значит, разработчикам есть где развернуться и сказать что-то интересное. Но, делает ремарку эксперт, истории надо трансформировать во что-то зрелое и современное. Например, как «Ведьмак» осовременивает западнославянскую мифологию в приключенческий экшн.
Подпишись на наш Telegram, чтобы знать больше
АВТОР
НАЗГУЛЬ АБЖЕКЕНОВА
© 2025 All Rights Reserved